Бездна приключений рассказывает
История D&D
Великие истории зачастую начинаются весьма скромно, и появление легендарной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons не стало исключением.
1
Истоки
Истоки "Подземелий и драконов" лежат в жанре, известном как «варгеймы» — настольные игры, моделирующие военные столкновения. Варгеймы охватывают различные исторические периоды, каждый из которых вносит свои особенности в игровой процесс. Один из будущих создателей D&D, Гэри Гайгэкс, в 60-х годах увлекался варгеймами, которые тогда были популярны среди узкого круга любителей настольных игр. Среди игроков существовали различные предпочтения: от Второй мировой и Наполеоновских войн до Античности, Гражданской войны в США и Первой мировой. Однако Средневековье считалось «неиграбельным» периодом, так как перенос его сражений на игровое поле казался сложным и перегруженным.
В общих чертах, игровой процесс сводится к следующему: сражения ведутся между отрядами, представляемыми фигурками на игровом поле. Для каждой фигурки бросается кубик, а исход действия — например, атаки — определяется характеристиками бойцов и результатом броска. Игроки анализируют попадания, пробития и уничтожение противника. Победа достаётся тому, кто одерживает верх в сражении и сохраняет свои отряды.
Ключник Бездны
администратор клуба
2
Трансформация варгейма
Несмотря на такое мнение, именно на базе средневекового варгейма был создан первый прототип системы, ставшей основой для Dungeons & Dragons. Со временем классический варгейм начал казаться Гайгэксу и его друзьям однообразным, и, чтобы разнообразить процесс, он ввел в игру элементы фэнтези. Так появились маги, бросающие огненные шары — по сути, аналог катапульт, только представленный в виде новых фигурок.

Этот эксперимент оказался удачным: средневековый варгейм с фэнтезийными элементами вызвал интерес у игроков. В итоге, Гайгэкс совместно с Джеффом Перреном основал компанию Guidon Games, которая в 1971 году выпустила «Chainmail» — варгейм в жанре средневекового фэнтези с более глубокой механикой. В игре были подробно прописаны характеристики оружия и доспехов, а также введены новые элементы, такие как осада замков с возможностью рыть подкопы. Но главным нововведением стали фэнтезийные существа: драконы, великаны, хоббиты, эльфы и маги.

Также Гайгэкс разработал систему Героев — уникальных персонажей, способных сражаться против целых армий. Эта концепция позднее перешла в D&D. «Chainmail» быстро завоевала популярность, несмотря на некоторых критиков, и стала важным этапом в развитии настольных ролевых игр.
Кстати, клуб настольных ролевых игр "Бездна Приключений" начал свою работу в день Гарри Гайгэкса - 27 июля 2024 года!
Ключник Бездны
Администратор клуба
"Я бы хотел, чтобы мир запомнил меня тем парнем, который очень любил играть и делиться своими
знаниями и крутым времяпрепровождением со всеми!" Гарри Гайгэкс
Компания Guidon Games выпустила еще несколько варгеймов, а в 1972 году на конвенте GenCon Гайгэкс познакомился с Дэвидом Арнесоном, который представил свою игру BlackMoor.

Это знакомство оказалось судьбоносным. BlackMoor описывал вымышленный город в магическом мире, вдохновленном произведениями Толкиена. Вокруг города обитали эльфы и дворфы, под землей простирались опасные катакомбы, а на границах иногда появлялись армии Зла.

Игроки брали на себя роли героев, защищающих город от угроз. Игровая механика BlackMoor основывалась на Chainmail, но с ключевым отличием: вместо единичных партий игра предлагала долгосрочные приключения, а персонажи могли развиваться, накапливая опыт. Когда игроки тратили золото, полученное в ходе приключений, они зарабатывали опыт, что позволяло им повышать уровень. Это требовало от игроков более детального описания персонажей и их характеристик, таких как Сила, Интеллект и Храбрость.
Гайгэкс был впечатлен BlackMoor и предложил Арнесону совместно доработать игру. В результате, в 1974 году появилась Dungeons & Dragons — переработанная и улучшенная версия Chainmail и BlackMoor. В ней появились классы персонажей (воин, маг, жрец), механика опыта и система характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Мудрость, Интеллект и Харизма). Бои проходили путём броска кубика с добавлением модификаторов атаки.
3
Разработка и рост популярности
D&D черпала вдохновение в работах известных писателей-фантастов, например, магическая система, требующая повторного изучения заклинаний, была взята из книг Джека Вэнса. Также механика случайных событий при путешествиях была вдохновлена игрой Outdoor Survival, заменив реалистичные опасности вроде болот и диких животных на столкновения с монстрами.

С момента выхода в 1974 году Dungeons & Dragons быстро обрела популярность. За десять месяцев было продано 1000 книг, затем тираж в 2000 экземпляров разошелся за несколько месяцев, а следующий заказ на 3000 экземпляров был раскуплен всего за три месяца.

Огромный успех привел к выпуску новых дополнений с новыми приключениями и лором. Хотя существовали и другие ролевые игры, именно D&D объединила удачные идеи в нужной комбинации, создав целый жанр настольных ролевых игр.

С момента выхода D&D прошло почти 50 лет, и за это время игра не только не потеряла свою популярность, но и продолжила развиваться. Вышло девять редакций, добавились новые расы, классы, механики, монстры, заклинания и предметы.
Но, несмотря на все изменения, суть Dungeons & Dragons осталась неизменной — это игра о героях и их приключениях, в которой каждое событие зависит от воображения игроков. Именно эта свобода действий и гибкость правил сделали D&D культовой, способной передать атмосферу настоящего приключения, словно сошедшего со страниц «Хоббита» или «Властелина Колец». В Dungeons & Dragons нет обычных людей — есть только Герои, не знающие, куда приведет их очередное приключение
Добро пожаловать в "Бездну Приключений"!
Напишите нам в тг, мы расскажем вам еще что-нибудь интересного!

bezdna.nri@gmail.com